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Bet365 - Online Sports Betting全球热销第六后好评率暴跌这支「搞笑」团队用三天逆转了口碑

2025-06-05 05:51:51

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  在玩家社区里,不少人都把《救命!怎么又塌了!》形容为3D版的《滑雪大冒险》。毕竟,两者在玩法上都强调高速移动,玩家需要在不断变化的场景中快速做出反应,一边躲避障碍,一边收集路上的道具或金币。只不过一个是控制角色下落,另一个则是控制角色起跳。初听之下,这个玩法似乎并不复杂?可一旦开始玩,你就会明白,掌握好下落的时机并不容易,就像在《只狼》里学会弹刀一样,这既考验眼力,又需要足够的练习。要是你刚接触这款游戏,很可能就会像我一样,连新手教程都能卡你好一会儿。等到了游戏的后半段,情况就更复杂了。障碍物越来越多,身后追赶的虚空也越跑越快。当你以每秒百余米的速度狂奔时,甚至会有种角色不受控制的感觉。每次在巨石间穿梭,或从激光的缝隙中飞跃而过,那种死里逃生的刺激感,能把肾上腺素瞬间拉满。当然,这也给玩家带来了极强的成就感。当你手感火热,连续五六个完美着陆,速度之快以至于让屏幕边缘都开始模糊,要是这时候还能完美吃下一整排的“火花”,那简直就是颅内高潮、爽到飞起。

  跑得快不如改得快然而,就是这样一款让不少玩家爱不释手的游戏,在刚发售时口碑却遭遇了滑铁卢。据开发组透露,《救命!怎么又塌了!》来源于他们在2021年发布《全面憨憨战争模拟器》抢先体验版后制作的一款跑步游戏原型。当时,这个原型主要用于测试不同的多人游戏解决方案。Landfall的联合创始人兼CEOWilhelmNylund在X上发布的视频最初,他们打算将这款游戏设计成一款多人赛车大逃杀游戏。后来,他们又改变了主意,决定专注于单人游戏体验,重点放在完成程序生成的关卡以及不断获取、升级新能力上。按照工作室的传统,他们会在每年的LandfallDay,也就是愚人节发布新游戏。《救命!怎么又塌了!》自然也不例外。游戏发布当天,开局天胡,获得了94%的好评率;然而,到了第二天,好评率却下跌了十个百分点。从当时的评测来看,游戏存在不少问题:地图引导没做好,很容易让人迷路;弯道特别多,一不小心就可能掉进坑里;商店里的物品价格太高,忙活半天,结果一件买不起,等到打Boss的时候身上也没几件像样的装备……更重要的是,游戏的难度太高了。游戏开局有两颗心。如果被虚空追上,角色就会持续掉血,血量耗尽就会扣掉一颗心。听起来还行?问题是,游戏中还有挑战关卡,一旦挑战失败,会直接扣除一颗心。这使得游戏的容错率特别低。当你好不容易快要通关了,一个不小心,着陆失误,速度一下子降下来,那基本就会被虚空追上,只能从头开始。试想一下,当你费了好大劲积累的进度突然全没了,那种挫败感会有多强。正当大家觉得Landfall这次可能会“跌落神坛”的时候,开发组在游戏发售三天后,针对之前提到的那些问题,直接甩出了一系列调整和优化的措施。地图引导差、容易迷路?那就降低随机生成的关卡中,弯道出现的频次,让地图的整体走向变得更加笔直。装备价格过高,数量太少?那就提高关卡中“火花”的数量,增加商店出现的频率,并降低物品的售价。游戏难度太高,挫败感太强?那就提高角色的初始生命值,减少障碍物的数量以及高难度障碍物出现的概率。此外,即使在挑战关卡失败后,也不会再扣除角色的生命值。同时,开发组还考虑到了那些已经熟悉游戏的老玩家,他们不仅提高了无尽模式的难度增速,还给游戏整体增加了难度选项。甚至还没来及……开发组表示,因为《救命!怎么又塌了!》已经开发了三年,他们可能对游戏的难度失去了准确的判断。他们太熟悉游戏的内部逻辑和操作技巧,以至于很难再从新玩家的角度去体验游戏。不过,他们承诺会继续听取玩家的反馈,保持游戏后续的更新优化。从玩家的评论和好评率来看,大部分玩家对调整后的游戏表示满意,并且对开发组能够听劝、快速改进的行为表示赞赏。

  严肃认真地做欢乐搞笑的游戏而在看过工作室的一些幕后故事后,我认为《救命!怎么又塌了!》之所以能够取得好成绩,或许不仅仅是因为他们听劝,还在于Landfall工作室本身独特的气质。工作室的三名联合创始人:WilhelmNylund,PetterHenriksson和PhilipWestreWilhelmNylund在高中时期,与好友PhilipWestre就合作开发过一款名为《AirBrawl》的游戏,获得了2014年瑞典游戏大奖的提名。这次获奖让Wilhelm决定推迟读大学的计划,在他老妈的公寓里,做出游戏的完整版。在Steam上,《AirBrawl》收获了多半好评。据VGInsights预估,该游戏目前的销量已经突破了19万份,累计收入接近40万美元(约合人民币293万元)。对于一家小型工作室来说,这样的成绩已经算得上不错。首款游戏的成功不仅为工作室开了个好头,还让Philip和PetterHenriksson得以全职加入Landfall团队。他们在距离Philip就读的大学,10分钟步行路程的孵化器里,开始了下一款游戏的开发。而这款游戏的灵感,则源于Wilhelm从科隆游戏展回瑞典路上的突发奇想——要是在堵车时,能跳上车顶前进,那该有多好。Wilhelm回忆,当时天气很热,他们被堵在路上,花了15个小时才回到家2016年,《Clustertruck》发布后收获了特别好评,在全平台卖出了50万份。用Wilhelm自己的话来说,这是他们第一个大成功,让工作室有了进一步扩展的可能。同年愚人节,他们还用《Clustertruck》模仿了当年大热的射击游戏《Superhot》,上线了《SuperTruck》。也是从这一年开始,Landfall便在每年愚人节整活这条路上一去不复返。在愚人节,他们做过的事包括但不限于:-啥也不说就直接发布游戏的完整版,并假装游戏还没做完;-发布BUGDLC,修复了玩家在游戏中不会遇到Bug的Bug;-邀请玩家闯进工作室的档案库,偷走他们未发布的游戏……此外,他们还有一种名为集中工作,实为公费旅游的文化:选一个地方,租一间大屋子,所有人住上一个月,在游玩的同时开发游戏。比如《前方高能》的大部分内容,就是在他们去首尔团建时完成的。虽然工作室日常看起来有些天马行空、不拘一格,但具体到游戏上,你又会发现他们务实的一面。Landfall在B站上的自我介绍一方面,他们开发的游戏大多集中在自己擅长的领域。Wilhelm曾表示,他对游戏物理机制特别感兴趣。从《Clustertruck》到《救命!怎么又塌了!》,它们大多都以某种物理玩法为核心,甚至还有像《全面憨憨战争模拟器》这样以各种无厘头物理效果为卖点的游戏。具体到《救命!怎么又塌了!》,你会发现,虽然相较于之前的作品,游戏增加了肉鸽、叙事等新元素,但它们都很轻度,基本也是围绕核心的着陆玩法进行延伸。4个月前,Wilhelm做了一款有关遵守交通规则的小游戏另一方面,他们重视玩家的声音。开发团队之所以决定开发《救命!怎么又塌了!》,很大程度上是因为游戏原型的推文,在网上获得了大量玩家的关注。早在开发他们的首款游戏《AirBrawl》时,他们就已经意识到建立游戏社区的重要性。Wilhelm曾表示,无论是在开发过程中获取玩家的反馈,还是在游戏完成后进行推广和销售,游戏社区都能起到很大的帮助。Wilhelm在Reddit上介绍工作室从最初的学生项目,到孵化器成立公司,再到如今成长为一个十余人的团队,LandFall已经走到了第十个年头。这十年间,尽管他们凭借《全面憨憨战争模拟器》《前方高能》等作品取得了不小的成功,但并没有选择借此机会疯狂扩充团队,去尝试开发大型游戏。相反,他们依然坚持以小团队、短周期的开发模式,专注于打造那些“做起来有趣,玩起来也有趣”的游戏。在体验过数小时《救命!怎么又塌了!》后,我想,你或许也能明白同样的道理:跑得快固然重要,但跑得稳,才能走得更远。官网引用了工作室COOPetterHenriksson的一段话:保持小规模的小工作室,专注于制作物理游戏以及其他有趣的项目。现在做得不错,有时还能资助一些很酷的事情。

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